Shadow of the colossus - O Grande vazamento de 2021 (Leak)
Versão do documento: PT-BR_v1.9.10-23_09_2024.0xgm
0xgm -
“Esse documento existe apenas para acumular o conteúdo sobre as betas e os colossos descartados =D.”
(Atalhos) - Os colossos descartados
- Visão Geral
Antes de começar a leitura, peço um pouco de paciência, pois há muitas imagens animadas (Gifs). Elas podem levar um tempinho para carregar, mas são extremamente importantes para um melhor entendimento de tudo.
O Grande vazamento de informações em 2021.
Um pouco de contexto...
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Thread no 4chan com os vazamentos em 2021
Backup da Thread 4chan P1: Aqui
Backup da Thread 4chan P2: Aqui
Reposítorio no MEGA com as imagens, compartilhado no 4chan: Aqui
DOC entrevista com a fonte: Aqui
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Controle de danos.
Imagens e detalhes do desenvolvimento de Shadow of the colossus e seus colossos descartados.
Esse documento vai conter mais algumas informações conhecidas, porém, para que haja contexto.
“Inicialmente, havia cerca de 48. Não tínhamos nada específico, apenas uma ideia vaga do número. Então, quando chegamos a 24, começamos a desenvolver ideias para as estratégias e criar os modelos”.
Resposta na revista Edge (Edição #261) - Fumito Ueda
“O mapa do jogo foi projetado para acomodar 16 colossos. Em outras palavras, a posição desses 16 colossos acabou determinando a forma do mapa, seria um mapa completamente diferente se tivéssemos incluído todos os 24. A intenção era escolher os 16 melhores colossos e focar em torná-los ainda melhores. Acredito que estávamos na metade da produção quando decidimos reduzir o número deles. Oh, certamente há dados de teste remanescentes e áreas meio-editadas, mas é um pouco como o Minus World em Super Mario Bros: Eu acho que tem um apelo mais romântico se você não souber os detalhes específicos. ”.
“Uma pena, porque eu adoro isso.
Saber sobre os detalhes do desenvolvimento de um jogo que você curte é muito bom =D” - 0xgm
“É verdade que o pessoal (Team Ico) não gosta de falar de Shadow of the Colossus. Algumas vezes no passado, membros tomavam a liberdade de divulgar detalhes da época do desenvolvimento no Twitter e em outros sites sem permissão, o que se tornou um grande problema, já que havia histórias erradas ou privadas ali.
O diretor do jogo, Ueda-san, não era uma pessoa que queria ser aberto sobre o processo de desenvolvimento, então éramos todos muito cautelosos quando não estávamos em GDC (Game Developers Conference) ou em outros ambientes formais. Embora Ueda-san já tenha deixado a SIE (Sony Interactive Entertainment), ainda quero ser cauteloso.”
- Aquecimento
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Tabela com informações sobre os colossos descartados e informações sobre suas localizações no mapa, nomes, arenas, estágios de teste, etc... de acordo com o vazamento.
- Legenda
- “ - ” Significa que a Informação é desconhecida.
- “Localização final” É o último ponto em que o colosso esteve no jogo até sua exclusão.
- “ ? ” Está relacionado a Evis nos documentos vazados. Provavelmente ainda não tinham nomes nos documentos para seus estágios.
Uma prova disso são as folhas de dados extraídas da versão de PS3, que revelaram que todos os colossos descartados (exceto Griffin, Monkey e a versão original de Evis em I1) tiveram modelos únicos de estátuas com suas próprias texturas em algum momento durante o desenvolvimento, não sendo uma cópia da estátua do 1º colosso, como aquelas mostradas nos trailers iniciais.
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Segmentos de textura para todos os modelos de estátuas dos colossos não utilizados, cada um listando suas próprias texturas exclusivas.
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Nos trailers iniciais e imagens promocionais, todas as estátuas dos colossos eram iguais (Uma cópia da estátua do 1º colosso).
- Alguns Fatos gerais sobre os colossos excluídos
São fatos genéricos que eu achei melhor abordar aqui que incluir repetidamente em seus respectivos tópicos.
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• “Provavelmente” não tinham músicas de batalha: Todas as folhas de músicas de batalha dos colossos descartados estão vazias, sugerindo que eles nunca tiveram músicas no jogo. No entanto, é muito provável que os desenvolvedores tivessem planos para as escolhas das músicas. As folhas do tipo “adpcm-volume-control” usadas para controlar o volume da música dos chefes, provavelmente foram adicionadas relativamente tarde no jogo, assim como as folhas de música, que estavam vazias até a exclusão dos colossos. Curiosamente, apenas 21 colossos no total tinham esse tipo de folha: Devil, Phoenix, Roc, Sirius, Yamori_A e o resto dos colossos finais. Os que estão faltando são Spider, Worm e Evis. (Griffin e Monkey foram removidos muito antes dos outros, o que significa que tinham poucas folhas de dados relacionadas a eles).
• Eles não tinham ícones no mapa: Os ícones que aparecem no mapa quando certos colossos eram derrotados só existiam perto do final do desenvolvimento, e em versões anteriores eles também tinham designs diferentes, sendo completamente pretos. O jogo só foi programado para acomodar 16 ícones, hackear o jogo para aumentar o número de colossos derrotados mostrará texturas com erros no centro do mapa.
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Como ficam os ícones se for alterado o número de colossos derrotados no jogo. Acima, valores editados para mostrar do 17º até o 24º.
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Tela de game over padrão da versão E3 para todos os colossos.
“Talvez eles tivessem, mas foram apagadas. Considerando que deixaram tanta coisa do desenvolvimento para trás, é bem possível que essas telas de game over específicas para cada um dos 16 tenham sido adicionadas logo após ter sido decidido que seriam, de fato, apenas 16 colossos no total.” - 0xgm
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Exemplo de tela de game over na versão final para cada um dos colossos.
“Sempre que decidíamos cortar um (Colosso), a ideia dele era reaproveitada e passada para os outros.”.
1 - Griffin: A ideia de Griffin não conseguir lidar com fogo foi reaproveitada no colosso Leo (Celosia 11º). Uma arte conceitual do 11º colosso (Leo/Celosia ) no Artbook, é dito “Griffin Personalizado”/“Personalização de Griffin”.
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2 - Objetos de cenário: As árvores encontradas na arena de Phoenix foram reaproveitadas em D3 na arena Geyser do 9º colosso (Tortoise/Basaran ). As árvores em D3 são rotuladas como “I4_tree” e “crater_branch” na versão PSU Preview (Crater é uma referência a arena de Phoenix, e I4 era o quadrante onde ela se localizava nos mapas betas vazados).
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Imagens para comparação (Versão final da arena de Basaran e uma imagem do Artbook da arena de Phoenix).
3 - Phoenix e Roc: Conforme dito pela Fonte do vazamento: “A ideia de apunhalar o ponto fraco de Phoenix e fazê-lo cair no lago fervente foi reutilizada na forma de apunhalar o ponto fraco do 5º colosso (Bird/Avion ) e fazê-lo cair no lago. A ideia com Phoenix era apagar as brasas/Chamas em seu corpo, então é uma pena que tenha acabado tão diferente”. Durante esse periodo, as fraquezas do 5º colosso (Bird/Avion) ainda eram indeterminadas. A Fonte do vazamento também diz que além de Phoenix, o 5º colosso (Bird/Avion) também reaproveitou coisas do colosso Roc, mas não especifica.
4 - Spider: Conforme dito pela Fonte do vazamento e Fumito Ueda na Chronic'art #23: “Você atacaria os pontos fracos em suas pernas para fazê-lo cair para então subir em sua cabeça, onde atacaria o ponto fraco para derrotá-lo. A ideia foi reciclada para o 9º colosso (Kame/Tortoise/Basaran)”. Na E3 Demo o 9º colosso (Kame/Tortoise/Basaran) não tem a proteção em suas pernas como na versão final. Isso reforça a semelhança com Spider e o reaproveitamento da ideia, já que também seria necessário golpear suas pernas para derrubá-lo.
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Prova do reaproveitamento dessa ideia no 9º colosso (Kame/Tortoise/Basaran), é que em vídeos mais antigos do desenvolvimento não era necessário derrubá-lo, apenas subir por sua “calda”.
- Agora para a parte que realmente interessa, o vazamento.
Mapa padrão
Vou começar com os mapas da versão final para melhor entendimento de tudo.
Leve diferença entre esses dois, mas o mapa da versão preview sem as nuvens podemos ver melhor as estruturas e montanhas do mapa.
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- Mapa sem as nuvens (Versão Preview).
- Mapa com as nuvens (Versão Final).
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Resquícios de montanhas beta encontradas na versão Final e Preview.
Imagem feita por Nomad Colossus
- Abaixo os mapas e documentos vazados
(Doc) 01 - Mapa conceitual beta (Datado de Outubro de 2003)
Um esboço/ideia rudimentar, ou algo que só aconteceu por um breve período de tempo.
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“ Griffin aparece aqui (I4), mas pode ter sido descartado logo após perceberem que nada estava dando certo com seu desenvolvimento.” - 0xgm
(Doc) 02 - Mapa conceitual beta (Datado após Março de 2004)
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“Se a data desse documento estiver correta, eu fico impressionado em como em poucos meses a disposição das arenas tenha mudado tanto.” - 0xgm
(Doc) 03 - Mapa topográfico/Mapa de altura (Anterior a 2004)
(representação em 3D da topografia do ambiente do jogo).
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(Doc) 04 - Mapa beta (Datado de Junho de 2004)
Mapa de altura mostrando os quadrantes e os colossos em seus respectivos quadrantes (24 colossos no total)
Nomes dos colossos (originais e descartados) adicionados para melhor entendimento de onde ficava cada um.
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“Usei os nomes originais dados pelos desenvolvedores. Eu simplesmente ODEIO os nomes que foram dados pelos fãs >.<” - 0xgm
(Doc) 05 - Mapa beta renderizado (Datado de 14 de Outubro de 2004)
Mapa renderizado mostrando também os caminhos até cada arena.
Imagens dos colossos descartados adicionada para melhor entendimento de onde ficava cada um.
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“Esse é o meu mapa vazado favorito. Incrível pensar que aqueles colossos descartados que tanto queriamos ver em ação estavam ali.” - 0xgm
(Doc) 06 - Mapa topográfico (Datado de 15 de Julho de 2004)
Um mapa de altura mais detalhado (Com e sem o grid)
(representação em 3D da topografia do ambiente do jogo).
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O mesmo mapa porém renderizado em 3D com ajuda do Blender.
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Gif Mapa da versão Preview (sem as núvens) em comparação com os mapas betas.
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Gif Mapa da versão Final em comparação com os mapas betas.
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“Realmente Ueda estava certo em dizer: “...seria um mapa completamente diferente se tivéssemos incluído todos os 24.” - 0xgm
(Doc) 07 - Tabela rudimentar (Datada de 28 de Outubro de 2003)
Tabela vazada com informações bem rudimentares do jogo.
As imagens estão em baixa resolução, dificultando a identificação.
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Algumas observações sobre as imagens nessa tabela
(Ou caso queira ir logo para o próximo documento Clique aqui)
Como Spider está localizada em F1, ela estaria próxima a ponte (Chamada de Ponte Himeji), assim como nas imagens do Artbook.
Existem algumas capturas desse período do desenvolvimento, onde aparentemente usariamos Agro na batalha.
“Eu acho que esse período de desenvolvimento no terreno plano eram testes, então é bom simplesmente não ficar especulando sobre.” - 0xgm
• Imagem 3É possível notar um HUD com dados de depuração (Informações de mémoria etc...) Mesmo que em baixa resolução, assim como vemos nas imagens de Monkey e Yamori no artbook.
“Novamente, eu acho que esse período de desenvolvimento no terreno plano eram testes, então é bom simplesmente não ficar especulando sobre.” - 0xgm
• Imagem 4No Mapa datado de Outubro de 2003 é possível notar um nome apagado/borrado em G3 (Para mim parece ser Geyser).
Felizmente não tem muito para onde correr já que as caracteristicas da imagem (Mesmo com baixa qualidade) se casam bem com a arena de Kame/Tortoise.
Existem capturas desse período de desenvolvimento quando Shadow of the Colossus ainda era Nico.
Assim como no mapa datado de Outubro de 2003, também localizado em I2.
Crater é descrito como sendo um vulcão desolado e um lago fervente (Isso explicaria a néblina).
Assim como no mapa beta vazado de Outubro de 2003, nessa tabela Griffin está associado ao quadrante I4.
Podemos ver Wander, montado em Agro ou no colosso, HUD de Wander e um HUD representando o colosso (Que se assemelha muito com Griffin).
(Doc) 08 - Documento detalhando alterações e o descarte de alguns colossos (19 de Outubro de 2004)
Informação sobre os colossos, suas arenas, quadrantes, motivos da exclusão, desenvolvedor do estágio etc...
(Clique para ampliar a imagem)
Eu traduzi o documento para português pra melhor entendimento.
“Esse sem dúvida é o meu documento favorito. Tem muitas informações interessantes.” - 0xgm
(Doc) 09 - Tabela de colisão da área (Data desconhecida)
Informações sobre o quadrante do colosso, nome de sua arena e o nome do desenvolvedor responsável por ela.
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(Doc) 10 - Tabela beta com informações sobre estágios de teste (Data desconhecida)
Esta tabela tem informações sobre o estágio de teste referente ao colosso, seu nome romanizado e em japonês, e o nome de sua arena, também romanizado e em japonês.
(Romanização é o processo de representar os caracteres de um sistema de escrita não latino)
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É "provável" que essa tabela seja datada de antes de outubro de 2003.
• Notas sobre esse DOC
- BossA/Mammoth em Wilds (?)
- Apenas uma variação do colosso Yamori listado (Como está em Sluice, então provavelmente é Yamori_A)
- Apenas uma variação do Colossu Minotaur (Nas versões posteriores temos Minotaur_A, Minotaur_B e Minotaur_C) e sua arena não é nomeada
- Monkey e Griffin listados com suas arenas
- Um boss "genérico" (首長) listado para o stage11a (Arena não nomeada).
- Narga com arena não nomeada.
Talvez este seja o estágio nomeado de Wilds? (Em Nico)
Arena de BossA/Mammoth em versões posteriores é conhecida/nomeada como Proto.
- Os Excluídos
- Devil
Informações do colosso
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Imagens de Devil no Artbook
(Clique para ampliar a imagem)
“Pelas vestes de Wander, se nota que as imagens não são tão antigas (Em relação a versão final do jogo) como as que temos de Wander usando uma roupa azul ou bege, que sempre são associadas a uma versão mais “rudimentar” do jogo.” - 0xgm
Artes conceituais de Devil no Artbook
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- Sobre / Estratégia de batalha
“Era um colosso extremamente pequeno. Você o derrotaria ameaçando-o com seu arco, então se aproximaria escondido na grama e o atacaria por trás”.
Fumito Ueda:
“Imaginei que a batalha com Devil seria feroz. Você se esconderia na grama e pularia em suas costas.”
Fonte dos vazamentos:
“Este é um colosso com asas demoníacas cujo tamanho era mais ou menos três vezes maior que o de Wander.
Pelo que me lembro, ele era capaz de voar pelos céus em alta velocidade, atingir o jogador com seu corpo, atacar com suas garras e agarrar Wander para jogá-lo para longe.”
“Em nenhuma imagem de Devil no Artbook ou em suas artes conceituais vemos essa grama na arena.” - 0xgm
Com as informações do vazamento e nas folhas de dados extraídas do PS3, é confirmado que o colosso voaria por toda a arena, até que você atirasse nele com seu arco, forçando-o a descer (ou cair) onde Wander poderia ter a chance de combatê-lo.
Depois disso, você teria que se esconder dele na grama, e possivelmente atrás dos vários pilares e ruínas espalhados pela arena, provavelmente até chegar ao único objeto interativo separado na arena conhecido como “devils_plain_tatemono”.
Conforme comprovado nas folhas de dados, Devil iria interagir com este objeto de forma semelhante aos pilares quebrados do 14º colosso (Cerberus/Cenobia). Ele possivelmente ficaria vulnerável por um tempo depois de atacá-lo, dando a você tempo suficiente para pular em suas costas.
Um modelo chamado “devil_test” foi encontrado nos arquivos da versão de PS3. É uma caixa retangular com o dobro da altura de Wander e metade da altura de Devil. Não possui texturas e seu modelo de colisão possui bordas que podem ser agarradas, possibilitando Wander subir em cima dele. Há uma boa chance deste objeto estar relacionado a esse objeto chamado “devils_plain_tatemono”, cujo segmento de textura tem a mesma textura listada como os “tijolos” vistos em uma das capturas de tela do Devil.
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Imagem do objeto “devil_test” encontrado em ATHRETIC
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O fato desses objetos serem listados como modelos separados da arena real significa que eles teriam sido afetados, destruídos ou alterados de alguma forma durante a batalha, assim como os pilares na arena do 14º colosso (Cerberus/Cenobia), que são listados como objetos separados.
“Será mais um caso de um colosso descartado que teve mecânicas reaproveitadas?” - 0xgm
“Este colosso estava completo até certo ponto, mas foi removido do jogo após decidirem que um personagem cujo design era apenas um pouco maior que o de Wander não poderia ser chamado de colosso”.
“Isso é bem ruim. Fiquei realmente chateado quando li esse vazamento. Nenhum problema técnico, mas vamos remover esse lindo colosso porque ele é pequeno 🤡, Eu daria 10 Celosia (11º colosso) ou 100 Cenobia (14º colosso) por 1 Devil hahaha.” - 0xgm
- Arena (Localização)
Mapas beta mostrando a localização de Devils Plain no quadrante D2.
Clique aqui para ver com mais detalhes os mapas.
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“Eu realmente gostaria de entender melhor a arena Devils plain, mas mesmo com tantas informações ainda é bem complicado de entender... Tentei desenhar a minha interpretação de tudo isso.” - 0xgm
Mapa da versão final mostrando o quadrante D2.
Quadrante na versão final serve apenas para transitar entre outras arenas.
Clique aqui para ver com mais detalhes o mapa.
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No documento datado de 19/10/2004 (Linha: 9) detalha alterações de Devil e sua arena (Devils_Plain):
“Foi modificado - Faça com que seja impossível subir até a área de batalha, mas deixa-a como cenário.”.
Clique aqui para ver o documento com mais detalhes.
“Interessante que esse documento diz: “...Faça com que seja impossível subir até a área de batalha...”, isso mostra que a arena era elevada.” - 0xgm
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- Imagem da versão final de D2 mostrando as escadas e a possível entrada para a arena de Devil (Devils_plain).
- Comparação de modelos dos Pilares em Devils plain e Pilares que sobreviveram após sua exclusão (Encontrados na PSU Preview e na E3 Demo).
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E isso é tudo que temos em D2 na versão final do jogo. Pelo que vemos nos mapas vazados, a arena de Devil deveria ficar em um lugar elevado, então a partir deste ponto, seria uma subida até sua arena.
- Observações adicionais
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Estágio teste de Devil listado como sendo st21a em um dos documentos vazados.
- Evis
Informações do colosso
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Arte conceitual de Evis no artbook.
Infelizmente essa imagem é tudo que temos dele.
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Tradução do texto em japonês: “Este é um esboço de quando estávamos criando o último chefe”.
“Este Colossu se chamava Evis. Como o jogo é focado em se opor a uma força colossal, nós brincamos sobre isso ser anti-sistema. Quando você pensa em “anti-establishment”, você pensa em “rock”. E o deus do rock não é outro senão... bem, essa foi minha linha de pensamento quando falsifiquei o nome de um certo músico [risos]”.
- Sobre / Estratégia de batalha
- Arena (Localização)
Imagens dos mapas beta mostrando o quadrante em que Evis estaria localizado, I1.
Clique aqui para ver com mais detalhes o mapa.
Mesma região dos mapas betas porém na versão Preview (Sem nuvens) e no mapa final (Com nuvens).
Clique aqui para ver com mais detalhes o mapa.
Área de I1 não é possível acessar de forma normal (Hacking or crash).
Imagens dos mapas beta mostrando que Evis já esteve localizado no quadrante G1.
Nota: Perceba que em ambos os mapas, sua arena não é nomeada.
Clique aqui para ver com mais detalhes o mapa.
- Está escrito em japonês イービス “Evis”.
- Está escrito em japonês ラスボス “Último boss”.
- Observações adicionais
Em algum ponto durante o desenvolvimento Evis (Original) foi excluído e então Buddha (Malus 16º) levou seu nome e seu lugar como o último colosso.
“Eu curto o Design do Evis, porém o Design do Buddha (Malus 16º) é melhor para ser o último boss =D.
Mas sem dúvida a arena desse colosso sempre me deixou intrigado, aquelas estruturas em I1 deviam ser incríveis
(Pelo menos nas ideias).” - 0xgm
- Griffin
Informações do colosso
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Imagens de Griffin no artbook.
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Nessas imagens do artbook, Griffin provavelmente estava em seu test_stage - st07
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Imagem acima para comparação: test_stage do 4º colosso (Kirin/Phaedra)
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Artes conceituais de Griffin no Artbook.
- Sobre / Estratégia de batalha
“Este é um esboço do colosso que foi chamado de “Griffin”. Ele tinha uma fraqueza em relação ao fogo, como parte de sua estratégia de batalha. Era para ser uma batalha agressiva, como na 10º batalha (Narga /Dirge), montado em Agro. No entanto, devido ao tempo de desenvolvimento (falta dele), o colosso foi descartado”.
Fonte do vazamento:
“Você deveria persegui-lo com Agro, pular nele e então atingir seu ponto fraco. Griffin era muito rápido, e caso Agro diminuísse sua velocidade, ficasse preso, ou Wander caísse, Griffin se distanciaria o suficiente para ser incapaz de Agro alcançá-lo”.
“Griffin era muito difícil de perseguir montado em Agro, então posteriormente sua fraqueza acabou se tornando o fogo. Isso reduziu significativamente a dificuldade de desacelerar e limitar seu movimento. Não foi difícil fazer o fogo funcionar e já havia sido implementado na metade do projeto”.
A Fonte também diz que ao tentarem diminuir a velocidade de Griffin “Simplesmente não tinha mais graça em persegui-lo.”
“Eles também tentaram fazer Griffin ficar parado e esperar em algum lugar caso Wander caísse ou Agro ficasse para trás, mas não conseguiram pensar em nenhum motivo para fazê-lo parar e esperar.”
“Outro problema era que não conseguiamos subir nas costas de Griffin. Ele foi projetado para que você pudesse pular de lado enquanto o perseguisse com Agro. Mas sempre que você disparasse, você estaria de frente para ele, e percebemos que o design de Griffin tornava extremamente difícil usar Agro para pular sempre que eles estavam de frente um para o outro, então tivemos que mudar esse design”.
“Não conseguimos decidir sobre um design. Griffin era um colosso que [Hitoshi Niwa] foi capaz de projetar razoavelmente bem no estágio de arte conceitual. No entanto, modelá-lo foi muito difícil e, no final, nunca foi concluído. Por esses motivos, tivemos muitos problemas para ajustá-lo e, embora o tenhamos desenvolvido rapidamente, ele nunca foi concluído. Devido a esses problemas, foi cortado imediatamente. Tenho certeza que [Hitoshi Niwa] poderia ter uma ideia melhor agora, mas na época ele não conseguiu.”
“Interessante saber que o motivo da exclusão do Griffin foi uma série de problemas, pouco tempo e tecnologia para resolvê-los. Os vários esboços de Griffin no artbook agora fazem sentido já que ainda não tinham chegado a um consenso com a gameplay e o design.” - 0xgm
- Arena (Localização)
Imagem do mapa beta mostrando onde Griffin estaria localizado (Quadrante I4).
Clique aqui para ver com mais detalhes o mapa.
(Clique para ampliar a imagem)
“Interessante é que provavelmente o colosso Griffin que conhecemos é uma variação de outro, por isso Griffin_B. Será que Griffin_A era o colosso problemático e rápido antes da implementação da fraqueza em relação ao fogo? rsrs” - 0xgm
“Griffin nunca chegou a ser colocado no mapa principal” consequentemente sua arena também não.
“Havia também muitos problemas com sua arena durante o desenvolvimento.”
“Sua arena era muito difícil de ajustar. Se reduzíssemos a arena para que você pudesse chegar a Griffin mais rapidamente, você não conseguiria correr confortavelmente e não seria mais tão divertido”.
“O caminho era muito estreito. A arena foi projetada para ser um caminho estreito pelo qual Agro e Griffin pudessem correr, então não havia como contornar o fundo da arena se eles estivessem de frente um para o outro caso você tivesse o fogo aceso. Tornou-se necessário criar um espaço mais amplo para você pular nas costas dele. Mas não parecia mais uma corrida para mim.
Os motivos acima me deixaram feliz por termos adicionado a ideia do fogo, mas no final ainda acabou demorando muito para finalmente subir em suas costas e não era divertido de jogar. Mesmo agora, ainda acho que não foi surpresa que tenha sido cortado naquela época”.
- Especulação -
Nesse documento vazado datado de 28/10/2003 mostra uma tabela com a imagem abaixo localizada em I4 (Provável mapa beta).
Aparentemente é a arena (ou estágio de teste) de Griffin com Wander montado em Agro (Considerando sua localização no mapa beta e por esse ícone HUD de colosso).
Clique aqui para ver com mais detalhes o mapa.
(Clique para ampliar a imagem)
“Esse ícone HUD me parece muito com Griffin no artbook. Se nota que a parte das ‘costas’ do colosso está azul, provavelmente onde ficava seu ponto fraco. Detalhe também no HUD de Wander, bem rudimentar e antigo.” - 0xgm
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Provável HUD usado nessa versão da imagem
(É difícil de ver mas da pra notar que é o mesmo HUD)
- Observações adicionais
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Estágio teste de Griffin listado como sendo st07a em um dos documentos vazados.
- Phoenix
Informações do colosso
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Imagens de Phoenix no Artbook.
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A imagem acima é encontrada apenas na revista Famitsu e na Chronic'art #23. (Material de imprensa)
“Interessante que metade do rosto de Phoenix está danificado nessa imagem.” - 0xgm
“Imagina o quanto de material incrível (Imagens, vídeos e até builds jogáveis) que as revistas de games antigas devem ter... Poderiam caçar esses materiais de imprensa e liberar na internet pra gente =(” - 0xgm
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“Não é bem uma arte conceitual (Se nota pela simplicidade do desenho) mas um esboço para entender melhor a interação do colosso com o cenário/ Ou até suas animações.” - 0xgm
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Nanako Ohmura
- Sobre / Estratégia de batalha
“O jogador deveria evitar as rajadas de vento produzidas pelas asas gigantes dessa criatura, estávamos perdendo muita vida toda vez que caíamos do colosso, então descartamos o conceito”.
“Esse “Descartamos o conceito” poderia significar que Phoenix teve mais de uma forma de se combater?
E esse conceito foi o último até o colosso ser descartado, ou o primeiro? Muitas perguntas hehe =D
” - 0xgm
“Seu corpo estaria envolto em chamas. Você o derrotaria mergulhando-o em um lago”.
Fonte do vazamento:
“A batalha seria em um vulcão desolado que foi idealizado para ficar em uma grande altitude.
Ao lidar com o Game Design para Phoenix, a sequência fundamental consistia em “O encontro, A batalha, Agarrar [o Colossu] e Apunhalar seu ponto fraco”. Estava quase completo, então, pelo que ouvi, a decisão de removê-lo do jogo foi inicialmente controversa.
No entanto, os seguintes problemas estavam levando muito tempo para serem resolvidos, então, no final, ele acabou sendo removido:
○ O controle da câmera era difícil de gerenciar.
A câmera do jogador é configurada para alternar entre os braços e pernas de cada colosso e se ajustar continuamente para facilitar o jogo.
No entanto, os controles da câmera de Phoenix estavam tendo dificuldade em se ajustar corretamente em torno das asas.
○ A forma de derrotá-lo era entediante.
Você deveria saltar, agarrar o corpo de Phoenix e apunhalá-lo, fazendo-o cair. A ideia era apunhalar com sucesso enquanto ele voava sobre um lago fervente, mergulhá-lo no lago e apunhalar o ponto fraco em seu pescoço enquanto ele estivesse em fúria.
Isso parece bem planejado, mas quando realmente jogamos, Phoenix acabou sendo muito grande para a câmera e não tínhamos ideia do que estávamos fazendo.
○ A arena era “entediante”.
Adicionar lava, árvores mortas e o colosso em si acabou nos deixando sem memória, então abandonamos as coisas legais.
A falta de memória também impossibilitou a conexão com as outras arenas. Se eu tivesse tempo, poderia ter feito funcionar, mas como não tive, acabamos cortando.
Além de que colocar essa ideia em prática teria exigido uma reavaliação da situação do mapa principal”
“É uma pena que Phoenix tenha ficado preso neste ponto e não tenha chegado ao mundo aberto até o final.”
- Arena (Localização)
Imagens dos mapas beta mostrando Crater em I4.
Clique aqui para ver com mais detalhes o mapa.
(Clique para ampliar a imagem)
- Mapa com o nome dos colossos. (Phoenix em japonês フェニックス).
- Mapa renderizado a partir do mapa topográfico.
- Mapa renderizado mostrando mais detalhes da estrutura em I4.
Imagens dos mapas beta mostrando Crater em I2
Clique aqui para ver com mais detalhes o mapa.
(Clique para ampliar a imagem)
- Mapa beta mostrando I2 com nome de Phoenix e de sua arena (Crater).
- Mapa de altura beta renderizado detalhando Crater em I2.
No documento vazado datado de 28/10/2003 mostra uma tabela com a imagem abaixo localizada em I2 (Provável mapa beta).
Aparentemente é Crater já que sua arena é descrita como um campo desolado de lava
(Sem lava mas com um lago de água fervente, isso explicaria a neblina).
Clique aqui para ver com mais detalhes o mapa.
(Clique para ampliar a imagem)
Resquícios da arena de Phoenix (Crater) na versão final do jogo. Modelos encontrados no quadrante J4.
Vista de cima de J4.
(Clique para ampliar a imagem)
- Observações adicionais
- Especulação -
Phoenix tinha pelos em sua perna em uma versão mais antiga do desenvolvimento.
Wander com a blusa azul denota a imagem do período inícial do desenvolvimento.
Já a versão com Wander usando uma vestimenta mais próxima da versão final (Versão de cores mais saturadas, cabelo vermelho*), Phoenix tem uma “parte sólida”/escamas que talvez não fosse possível escalar.
(Clique para ampliar a imagem)
O tema não utilizado nomeado de “Voice of the Earth” provavelmente foi a música de introdução ao chegar na arena de Phoenix. Uma prova disso é o nome da música no menu de depuração do jogo, que se chama “volcano_24”.
Caso o arquivo de áudio não execute, ouça aqui.
“Definitivamente não tinha nenhum outro vulcão no jogo :P” - 0xgm
As folhas de dados também listam uma textura de água chamada “ud_wave”, que sugere que a Crater tinha água. Assim como foi dito que em sua batalha Wander deveria mergulhar o colosso no lago para apagar seu corpo envolto em chamas.
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Estágio teste de Phoenix listado como sendo st08a em um dos documentos vazados.
- Roc
Informações do colosso
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Imagens de Roc no Artbook.
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Arte conceitual encontrada no artbook muito semelhante a Roc, porém escrito “Bird III” e ”Bird Type” (Tipo pássaro).
Artbook: “Houve várias propostas de design para o colosso do tipo pássaro no inicio”.
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Imagem da revista Dengeki Playstation magazine #285.
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- Sobre / Estratégia de batalha
(O vídeo ficou bem conhecido por um trailer publicado no site kikizo).
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“O detalhe em sua cabeça se assemelhava ao de um lagarto com babados”.
Fumito Ueda - Revista Chronic'art #23:
“O jogador tinha que perseguir esse colosso voador a cavalo e atirar nele com o arco para fazê-lo cair. Infelizmente, tivemos alguns problemas com a detecção de colisão entre o colosso e o chão. Não conseguimos encontrar uma solução viável, então não tivemos escolha a não ser descartá-lo”.
“Esse problema com a colisão pode ser visto no trailer do Promo Disc. Realmente é bem estranho a forma de como Roc “Se enterra” no solo quando avança contra Wander. Quem sabe se tivessem mais tempo poderiam ter arrumado esse problema e o colosso estaria na versão final.” - 0xgm
“É um colosso que vivia em uma torre destruída no centro de uma enorme cratera. Ao se aproximar da área, você veria Roc empoleirado no topo da torre, descansando suas asas, e este seria seu primeiro encontro com ele. Se você olhar para ele de fora da cratera, ele apenas olhará impassivelmente para você, mas uma vez dentro, ele o atacaria com seu corpo, obrigando-o a correr montando em Agro. Você poderia usar seu arco para atacar o ponto fraco em seu rosto. Depois disso, ele cairia no chão e você poderia pular em seu corpo e ele voaria pelos céus, então você precisava se agarrar a ele e escalar até sua cabeça para atacar seu ponto fraco.”
Alguns outros detalhes passados pela Fonte do vazamento:
○ Fluxo de Batalha
“Os ataques de Roc são muito rápidos para o jogador evitá-los por conta própria. Para evitá-los, você tinha que se esconder na torre central da cratera ou sair da própria cratera. Quando Roc mergulhasse para atacar o jogador, você deveria mirar em sua cabeça e atirar algumas vezes para causar dano e deixá-lo inconsciente para poder escalar seu corpo e atacar seu ponto fraco, localizado na parte de trás de sua cabeça, para então derrotá-lo . Estes eram os passos para derrotar Roc”.
○ O design de Roc
“A pessoa responsável pelo seu design era o Sr. Suzuki Shunpei, uma das pessoas responsáveis por projetar os colossos. Fui encarregado de ajudá-lo neste. O nome do colosso foi emprestado de uma ave gigante da mitologia indiana, mas o design era mais parecido com o de um dragão. Ele tinha uma gola frisada em seu rosto que se assemelhava à do lagarto 'Erimaki' (Chlamydosaurus kingii), e as asas eram finas e transparentes na parte inferior, com um padrão semelhante ao das asas de uma libélula”.
○ Problemas com Roc
“O design foi muito bem recebido e não mudou muito até sua exclusão do jogo. No entanto, a forma da cratera e o sistema de ataque de Roc se mostraram muito incompatíveis um com o outro e apresentaram dois problemas.
As capacidades do PS2 (Playstation 2) na época permitiam apenas uma visão plana de onde Roc atacaria o jogador.
No entanto, a cratera que servia como a moradia de Roc era em forma hemisférica, com uma grande cavidade no centro, e havia uma grande diferença de profundidade entre o centro e a borda da cratera.
Devido a essa incapacidade de perceber a mudança de profundidade, dependendo de onde o jogador estivesse na cratera, os ataques do Roc não o atingiam em absoluto ou até mesmo causavam uma “escavação profunda no solo”.
Outra característica difícil de gerenciar era a habilidade de Roc rastrear o jogador. As dimensões da cratera foram definidas desde o início, mas descobrimos que sempre que o jogador saía da cratera, o Roc se comportava e se movimentava de forma estranha, dependendo das configurações usadas para rastreá-lo. Esses problemas nos levaram a remover o colosso do jogo, pois não foram resolvidos até o final”.
- Arena (Localização)
Imagens dos mapas beta mostrando Badlands em D6.
Clique aqui para ver com mais detalhes o mapa.
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- Mapa beta mostrando D6 com nome de Roc.
- Mapa beta renderizado detalhando Badlands em D6.
- Mapa de altura beta renderizado detalhando Badlands em D6.
Imagens dos mapas beta mostrando que Badlands também esteve em D5.
Clique aqui para ver com mais detalhes o mapa.
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- Mapa beta mostrando Roc e Badlands em D5.
- Mapa beta mostrando Roc e Badlands em D5.
- Mapa topográfico renderizado mostrando a arena de Roc (Badlands) em D5.
Região do mapa final mostrando o quadrante D6.
Com Badlands D6 substituída pela arena Canossa - 6º Colossu (Minotaur B/ Barba)
Clique aqui para ver com mais detalhes o mapa.
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Em japonês escrito “Design geral do campo”.
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Mostrando a cratera, a estrutura/poleiro no centro e a estrutura ao lado da cratera.
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Imagem do mapa 3D datado de 14 de Outubro de 2004 em comparação com o scan da revista.
(Não dá pra dizer se o quadrante é o D5 ou D6, mas tudo parece bem rudimentar)
A forma da Estrutura no centro da arena é bem diferente de outras imagens/filmagens que temos. Além disso, temos detalhes do HUD do Player e a vestimenta rudimentar de Wander (que denota que se trata de uma build bem antiga).
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Imagem vazada que parece mostrar Badlands e Roc (Voando).
Infelizmente em baixa resolução.
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Provável HUD usado nas imagens até aquele ponto do desenvolvimento.
Imagens da estrutura no centro da arena.
Observe que a base possui espaços grandes o suficiente para que Wander possa passar/Entrar.
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Um pequeno clipe de um trailer publicado na IGN nomeado de Shadow of the Colossus PlayStation 2 Trailer - Story
Mostra o pilar de Roc em Badlands (D6). (No canto inferior direito).
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O documento datado de 19/10/2004 detalha a exclusão de Badlands e sua substituição pela arena de outro colosso. Em Mudanças detalhadas.
“Substituir por Minotaur B (Barba 6º)” com os detalhes “Especificações do chefe em revisão, área transplantada de F6 devido à mudança”.
Clique aqui para ver o documento com mais detalhes.
Como a arena Desert (Snake / Phalanx 13º) e Badlands (Roc) ficariam lado a lado, é possível ver a falta da montanha que abriga Minotaur B (Barba 6º) em D6 em um material de imprensa mais antigo. Então nessas imagens Badlands ainda existia ao lado de Desert.
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Imagem que parece mostrar badlands do ponto de vista de Desert (Snake / Phalanx 13º) vista na imagem liberada para a imprensa.
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Estrutura que ficava próximo a arena de Roc (Badlands). Essa estrutura não está presente na versão final.
Imagens de conteúdo promocional e do antigo site de Shadow of the Colossus.
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Mesma estrutura vista no antigo site em Flash de Shadow of the Colossus.
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“Isso pode ser coisa da minha cabeça, mas só eu consigo enxergar algo voando exatamente na direção de onde fica Badlands? Bizarro também é que dá pra ver uma “estrutura” bem lá no fundo naquela direção, talvez o poleiro de Roc, ou to viajando e é só uma montanha mesmo? =D ” - 0xgm
- Observações adicionais
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Na versão E3 demo do jogo, Dormin tem esse modelo de calda, que se assemelha muito com a calda de Roc.
- Saru (Monkey)
Informações do colosso
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Imagens de Monkey no Artbook.
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As imagens de Wander encontradas em antigos artigos sobre o making-of do jogo para PS2 se parecem muito com o modelo que aparece nas imagens de Monkey, com Wander usando uma túnica em tonalidade bege, mas sem a capa.
“Eu sempre acreditei que as imagens de Monkey no Artbook fossem próximas da versão final, mas é bem possível que sejam do início do desenvolvimento. ” - 0xgm
Artes conceituais e variações de Monkey encontradas no artbook.
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- Escrito em Japonês: “O esboço de um colosso chamado de Monkey. Ele se pendurava no teto e foi projetado para ser derrotado quando fosse derrubado”
- Escrito em Japonês: “Esse é uma variação de design de um colosso chamado Monkey”
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- Sobre / Estratégia de batalha
“Intérprete tudo como uma história vinda de um desenvolvedor de suporte, não principal. Não verifiquei com o Sr. Suzuki, (Suzuki Shunpei) então existe a possibilidade de alguns detalhes serem imprecisos”.
“Esse chefe foi criado para ser enfrentado em uma grande caverna.
Pelo que me lembro, ele atacaria agarrando enormes estalactites que pendiam do teto, se movendo rapidamente para quebrar uma delas e arremessá-la no Jogador como uma lança. Você o derrotaria atirando com seu arco na mão que ele usava para se segurar nas estalactites o fazendo cair no chão. Nesse momento, você escalaria seu corpo e atacava seu ponto fraco e, após causar algum dano, ele o sacudia (Consequêntemente derrubando o jogador) e voltaria para o teto, para que você pudesse repetir esse processo novamente.
O desenvolvimento dele começou bem cedo. Lembro-me de que era um colosso com o qual tivemos muita dificuldade em termos de design de estágio e seus métodos de ataque, mesmo que o design estivesse concluído em um nível muito inicial do desenvolvimento. Os problemas que encontramos durante a supervisão de seu desenvolvimento estão listados abaixo”.
○ Precisávamos de uma quantidade enorme de espaço dentro da caverna para a batalha
“Havia alguns requisitos que precisavam ser cumpridos para a batalha deste colosso. Em primeiro lugar, precisávamos de um teto mais alto para que o colosso pudesse se pendurar e de uma área maior para ele pular entre as estalactites. Não havia uma área assim nas Forbidden Lands/Terras proibidas e não havia orçamento para adicioná-la. O estágio do 10º colosso (Narga/Dirge) é a coisa mais próxima disso, mas transformar o teto em uma área jogável tornou o processo de desenvolvimento muito difícil e desafiador.”
“As seguintes tecnologias foram as mais amplamente utilizadas no desenvolvimento do sistema de movimento dos colossos.
- Avaliar o terreno e mover-se apoiando seus pés de acordo com sua forma.
- Fixar a rota de movimento de acordo com o ambiente circundante e, em seguida, reproduzir a animação de movimento de acordo com essa rota.
- Mover-se sem avaliar o terreno com os pés.
No entanto, o colosso Monkey não parecia ser compatível com nenhum desses métodos.
Inicialmente, tentamos implementar um sistema em que ele pudesse encontrar e agarrar qualquer estalactite disponível para rastrear livremente o Jogador. Embora ele pudesse segurar as estalactites que estavam posicionadas de forma adequada até certo ponto, não tínhamos controle sobre a rotação de seus pulsos, tronco e cabeça, o que resultava em movimentos estranhos. Então rapidamente abandonamos essa ideia.
Em seguida, consideramos restringir seu grau de liberdade de movimento e adotar um padrão fixo: Ele poderia se mover para frente, para trás, para a direita, para a esquerda e também girar 90 graus para a direita e para a esquerda. As estalactites seriam posicionadas no teto de forma que ele sempre pudesse encontrar as mesmas estalactites no mesmo lugar e usá-las para se movimentar, sem a necessidade de procurá-las primeiro. Isso permitiu que o colosso se movesse, mas também resultou em um visual cômico, com esses conjuntos de estalactites de aparência idêntica alinhados em um padrão ridículo. Essa ideia não funcionou bem, pois queríamos manter uma aparência mais natural.”
“Ele atacava quebrando as estalactites, mas logo descobrimos que esses ataques reduziam o espaço para o colosso se mover.
Havia uma ideia de fazer o colosso lançar rochas misteriosas que “surgiriam do nada”, em vez de estalactites, mas era extremamente difícil para ele acertar o Jogador, que estaria montado em Agro para essa batalha desde o início.
Tenho certeza de que houve algumas outras coisas que aconteceram, mas por aproximadamente essas razões, o desenvolvimento desse colosso foi interrompido bem cedo. Tudo foi decidido rapidamente em uma reunião para cortá-lo imediatamente.
Havia algumas limitações no PS2. Acredito que poderíamos fazê-lo funcionar hoje, mas ainda sim é um colosso difícil de gerenciar”.
“Um desenho básico que fiz imaginando o quão ridículo seria ter estalactites em um padrão único no teto da caverna, hahaha. E seria pior porque, em algum ponto, ele ficaria sem estalactites para atacar Wander, e elas voltariam do nada... Muito problemático. Seria interessante modificar o design do colosso (apenas um pouco) para que ele se adeque a uma batalha no solo, e eventualmente, ele subiria no teto. Claro, se houvesse estalactites lá... Mas mesmo com todos esses problemas eu adoraria ver uma gameplay desse colosso T.T” - 0xgm
- Arena (Localização)
Tudo que temos de sua arena ou estágio de teste (Cave) é uma imagem com dados de depuração (Do colosso e do Estágio 4) de uma captura encontrada no artbook. Cave nunca esteve no mapa principal do jogo.
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Imagem limpa e traduzida no photoshop por Glitterberri.
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HUD usado nessa versão/estágio de teste
Uma explicação sobre os estágios/arenas do jogo (Cave incluído).
A Fonte do vazamento diz o seguinte sobre os colossos e seus estágios:
“Se os dados do cenário e do colosso se mostrassem muito extensos e excedessem a memória do PS2, o estágio exigiria ajustes significativos. Não sendo possível colocá-lo no mundo aberto ”.
“Cave é algo surreal para o shadow of the colossos. Definitivamente precisavam de um hardware melhor para isso funcionar.” - 0xgm
- Observações adicionais
Estágio de teste de Monkey listado como sendo st03a em um dos documentos vazados.
As folhas de dados revelam que Saru (Monkey) era capaz de saltar 75 metros (246.06 pés).
“Seria um tanto estranho ver Monkey no chão e de um impulso voltar para o topo da caverna kkk
Realmente é um colosso que tinha muitos problemas.
” - 0xgm
- Sirius
Informações do colosso
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Imagens de Sirius no Artbook.
Primeira imagem sendo de uma build mais antiga de desenvolvimento.
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Arte conceitual de Sirius no Artbook.
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- Sobre / Estratégia de batalha
“A arena era um grande campo gramado e ele perseguiria você e Agro. Você o derrotaria apunhalando suas costas depois que ele batesse em uma pedra e ficasse inconsciente, uma ideia reutilizada para o 14º colosso (Cerberus /Cenobia). Não me lembro por que este foi cortado”.
O documento datado de 19/10/2004 diz “Modificado - Selar a entrada para a área de batalha”.
Clique aqui para ver o documento com mais detalhes.
“Me pergunto se o problema com a "estratégia de batalha" não tenha sido a dificuldade de fazer Sirius se "encaixar/chocar" com as rochas em Stonehenge... Até hoje eu acho complicado controlar Agro, imagine em alta velocidade, sendo perseguido por um colosso rápido, ter que passar com Agro por uma pedra... Me parece um tanto problemático.” - 0xgm
- Arena (Localização)
Informação no Artbook: “Rochas que eram destinadas para serem usadas na batalha contra Sirius”.
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- Imagem no artbook da estrutura usada na batalha com Sirius
- Imagem vazada mostrando a mesma estrutura (Sem confirmação de localização ou da etapa do desenvolvimento)
A estrutura que seria usada na batalha contra Sirius ainda existe no jogo, porém em outra localização.
Na versão final ela se encontra no quadrante G7.
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Outras imagens do Artbook e NICO DVD, da região E8 mostrando a estrutura na arena Stonehenge
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Reel de produção de um trailer encontrado no Nico DVD.
Mostrando a região de Stonehenge em E8.
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Imagens dos mapas beta mostrando Stonehenge em E8.
Clique aqui para ver com mais detalhes os mapas.
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- Mapa beta mostrando Stonehenge em E8 com Sirius escrito em japonês.
- Mapa beta renderizado mostrando o caminho até Stonehenge em E8.
- Mapa de altura da região beta de E8.
Imagens dos mapas beta mostrando Stonehenge em E8.
Clique aqui para ver com mais detalhes os mapas.
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- Observações adicionais
Essa textura é tudo o que restou de Sirius na versão final do jogo. "sz_hn_sirius_hifu07_f". "Hifu" significa "pele".
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Várias animações de Sirius foram encontradas na versão demo E3 do jogo. Elas são todas carregadas no modelo do 14º colosso (Cerberus/Cenobia), exceto uma que é carregado no 11º colosso (Leo/Celosia), mas nem todas são executadas por eles no jogo. Em versões posteriores elas foram removidas, deixando apenas ”sirius_A_back”.
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○ sirius_A_dash.anb
○ sirius_A_dash_start.anb
(Clique para ampliar a imagem)
○ sirius_A_hit_wall_r.anb
○ sirius_A_hit_wall_r_end.anb
○ sirius_A_hit_wall_l.anb
○ sirius_A_hit_wall_l_end.anb
(Clique para ampliar a imagem)
○ sirius_A_rage.anb
(Clique para ampliar a imagem)
○ sirius_A_add_rasp_r.anb
○ sirius_A_add_rasp_l.anb
(Clique para ampliar a imagem)
○ sirius_A_back_start.anb
○ sirius_A_back.anb
○ sirius_A_back_end.anb
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Estágio de teste de Sirius listado como sendo st18a em um dos documentos vazados.
- Spider
Informações do colosso
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Imagens de Spider no artbook.
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A primeira imagem abaixo está no artbook, porém a segunda (Mesma imagem porém sem o corte e mais detalhada) aparece na revista Chronic'art #23.
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Spider com um “Design alternativo” aparece na revista Famitsu.
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“Será que isso é mesmo um design alternativo? Não seria simplesmente um print (que tem uma baixa qualidade porque é uma pequena imagem em uma revista) de Spider ao morrer, e os tentáculos negros fossem os mesmos que vemos na versão final do jogo? ¯\_(ツ)_/¯ ” - 0xgm
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Uma imagem pra exemplificar.
“A estratégia para derrotar esse colosso é usada no 9º colosso (Tortoise/Kame/Basaran)”.
Clique aqui para ver essa informação com mais detalhe.
Imagens vazadas contendo detalhes de Spider e do HUD da versão
(Clique para ampliar a imagem)
“Wander e sua roupinha azul, acho que isso mostra o quão antigo são essas imagens.” - 0xgm
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HUD usado nessa versão
“Interessante ver o ponto azul representando o ponto fraco de Spider, no topo da cabeça” - 0xgm
- Sobre / Estratégia de batalha
“Este chefe apareceu ao lado da Ponte Himeji, que leva ao Santuário, e foi descartado porque era muito difícil controlar suas pernas”.
(Esta era a localização de Spider durante a versão beta com Wander usando a “Blue Vest”.. Em versões posteriores, ele foi alterado para D3)
“Você atacaria os pontos fracos em suas pernas para fazê-lo cair e então subiria em sua cabeça, onde precisava atacar o ponto fraco para derrotá-lo. A ideia foi reciclada para o 9º colosso (Tortoise/Kame/Basaran)”.
Fumito Ueda - Chronic'art #23:
“Para matar o colosso Spider, o jogador tinha que golpear as pernas enquanto montava Agro, a fim de fazê-lo perder o equilíbrio e cair. O conceito era ótimo na teoria, mas difícil de criar na prática. Não conseguimos fazer acontecer durante a fase de programação.”
“Na primeira estreia pública de Shadow of the Colossus, vários colossos foram exibidos em material distribuído à imprensa. O colosso Bird (Se referindo ao Phoenix) e o colosso Spider estavam quase concluídos. Spider deveria ser derrotado cortando-o com sua espada enquanto cavalgava Agro, mas isso exigiria que fizéssemos um movimento especial apenas para lutar contra aquele colosso, então não achei muito elegante. No entanto, a ideia de derrotar aquele foi ressuscitada no 9º colosso (Kame/Tortoise/Basaran)”.
Esse é o movimento especial que seria usado na batalha contra Spider. E pode ser encontrado nas versões PSU, OPM e E3 Demo.
(Clique para ampliar a imagem)
Esboço vazado que mostra como seria a estratégia de batalha com Spider em Hillock.
Não se sabe em qual estágio de desenvolvimento isso seria ou foi aplicado.
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“Levar Spider da água para a terra e então derrubar da montanha, será? Hmm” - 0xgm
“Seria derrotado levando-o da água para a terra”.
Se nota por esse esboço que teria água em Hillock, mas difícil saber se isso se manteve até a exclusão de Spider.
O documento datado de 19/10/2004 detalhe os últimos momentos de Spider:
“Projetar o estágio de Tortoise (9º Kame/Basaran) para substituir este”.
Clique aqui para ver o documento com mais detalhes.
- Arena (Localização)
Imagens de Hillock que foram vazadas (Sem confirmação se é E1, F1 ou D3).
(Clique para ampliar a imagem)
“Essas imagens me deixaram com muita dúvida. Isso são teias? se sim o que são aquelas coisas grudadas nela? bizarro” - 0xgm
Nesta imagem vazada de uma tabela com algumas imagens de arenas/colossos, infelizmente em baixa qualidade.
Vemos Spider em Hillock e uma montanha atrás.
Clique aqui para ver o documento com mais detalhes.
(Clique para ampliar a imagem)
Imagens dos mapas beta mostrando Hillock em D3.
Clique aqui para ver com mais detalhes os mapas.
(Clique para ampliar a imagem)
Imagens dos mapas beta mostrando Hillock em F1.
Clique aqui para ver com mais detalhes os mapas.
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Imagem do mapa beta mostrando Hillock em E1.
Clique aqui para ver com mais detalhes os mapas.
(Clique para ampliar a imagem)
- Observações adicionais
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Na versão E3 demo do jogo, Dormin tem esse modelo da perna de Spider em seu corpo
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Estágio teste de Spider listado como sendo st12a em um dos documentos vazados.
- Worm
Informações do colosso
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Imagens de Worm no Artbook
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Infelizmente não há nenhuma arte conceitual de Worm no Artbook.
“A seção em forma de bulbo de flor era seu ponto fraco.”
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Desenho pra melhor entendimento.
(No desenho o bulbo está para fora, mas o jogador teria que atrair Worm para fora para que o ponto fraco fosse exposto)
“Sempre me perguntei onde ficava esse ponto fraco. Assim como qualquer um antes do vazamento, eu acreditava que ficava na cabeça de Worm, ou até dentro dela =D” - 0xgm
- Sobre / Estratégia de batalha
“Este é também um colosso que foi principalmente criado pelo Sr. Suzuki, mas, pelo que entendi, o Sr. Niwa esteve envolvido na segunda metade do trabalho. As larvas de Myrmeleontidae fazem covas na areia e se alimentam das formigas que entram nessas armadilhas. Esse colosso deveria ser baseado nessa ideia.
O corpo de Worm era incrivelmente longo, e na base do seu corpo tinha um enorme torço que lembrava o bulbo de uma flor. O jogador poderia derrotá-lo se arrastasse o corpo de Worm para fora da areia e perfurasse seu ponto fraco, o torço, quando ele estivesse prestes a atacar e estendendo seu corpo para isso. O design era sólido até certo ponto, mas como tivemos problemas para controlar seus movimentos, assim como em outros casos, foi decidido cortá-lo em estágio inicial. Eu acredito que esses problemas foram:”.
○ O sistema para atrair Worm para fora era complicado:
“Devido ao seu corpo extremamente longo, o jogador não conseguiria ver o torso de Worm se ele estiver na borda da zona de combate. A especificação era a seguinte: Se o jogador estiver correndo ao redor da área de combate desenhando um círculo ao redor dela, Worm iria estender seu corpo para persegui-lo. E quanto mais o Worm estende seu corpo, mais seu torso começa a emergir da areia.
No entanto, devido ao fluxo da areia movediça, o equilíbrio do jogador é comprometido, tornando muito difícil para o jogador se mover e praticamente impossível continuar correndo quando Worm se aproximasse. Portanto, o jogador não conseguiria se mover o suficiente para puxar o corpo do Worm para fora da areia”.
○ Não se parecia com um colosso:
“Worm era flexível e programado para se mover suavemente, o que o tornava muito diferente da imagem de um colosso pesado e rígido. Sua semelhança com uma lagarta peluda também incomodava algumas pessoas”.
○ Era extremamente estressante jogar:
“Como o solo era formado por areia movediça, se mantivéssemos isso como estava, o jogador seria arrastado para o centro, onde estaria Worm, e a dificuldade de movimentação durante a interação com o colosso era tão alta que, em alguns casos, os Beta Testers ficavam altamente estressados e cansados disso. Essa dificuldade estressante não foi ajustada até o final.
No fim eles não conseguiram encontrar elementos que tornassem a batalha divertida, então esse colosso foi removido pelos motivos mencionados acima.
Hoje em dia, talvez pudéssemos ter adicionado mais ideias de movimentação e design que realçassem sua personalidade como um colosso.”
“Adoraria saber como seria a batalha com Worm. Fiz essa animação só imaginando como seria =D” - 0xgm
O documento datado de 19/10/2004 detalha sua substituíção.
“Substituir por Minotaur C (15º Argus)”.
“Minotaur C está sendo movido e o estágio está sendo modificado para se conectar bem ao perímetro. Em construção”.
Clique aqui para ver o documento com mais detalhes.
- Arena (Localização)
“Deveria haver uma enorme cova localizada na área do deserto entre o Colossus 11º (Leo/Celosia) e 15º (Minotaur C/Argus). Essa cova estaria cheia de areia movediça, que continuamente puxaria o protagonista em direção ao centro, onde estaria Worm”.
Imagens dos mapas beta mostrando Dune em H3.
Clique aqui para ver com mais detalhes os mapas.
(Clique para ampliar a imagem)
Imagens dos mapas beta mostrando Dune em G1.
Clique aqui para ver com mais detalhes os mapas.
(Clique para ampliar a imagem)
Sobras de penhascos encontrados em G0, batem com o fundo de Worm nas imagens do Artbook.
(Assim como os penhascos da arena de Spider em F1).
(Clique para ampliar a imagem)
“Acredito que nesse ponto do desenvolvimento, era aquele mundo plano com o mínimo de detalhes. Como esses penhascos batem com a arena de Spider perto da ponte (F1), isso foi bem no ínicio do desenvolvimento.” - 0xgm
Na versão E3 Demo ainda é possível ver a discrepância visual entre os quadrantes F1 e G1 (Junção feita pós a exclusão da arena de Worm, Dune).
Clique aqui para ver com mais detalhes o mapa.
(Clique para ampliar a imagem)
“CTRL + C, CTRL + V hahaha” - 0xgm
G1 na versão final do Jogo.
(Clique para ampliar a imagem)
Scan da Revista CG World detalhando como as Forbidden Lands foram feitas.
A primeira imagem mostrando a arena Parthenon (15º colosso Minotaur_C/Argus) em G1, e a segunda imagem mostrando o quadrante G1 sendo ocupado pela arena de Worm (Dune) e Parthenon em H1.
(Clique para ampliar a imagem)
Também é possível notar o caminho que levaria até a arena Parthenon (15º colosso Minotaur_C/Argus), mas não até Evis.
Infelizmente sem datalhes de quando no desenvolvimento essa imagem se passa.
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No mapa datado de Junho de 2004, o caminho até Evis parte de Dune, ficando ao lado do caminho que leva para o Minotaur C.
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- Observações adicionais
Textura da estátua de Worm ainda pode ser encontrada nos arquivos do jogo.
O arquivo compartilha a mesma textura com a de Snake (Phalanx 13º)
“hn_sz_stone_worm_snake_04f.nto”
(Clique para ampliar a imagem)
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Estágio teste de Worm listado como sendo st16a em um dos documentos vazados.
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Códigos remanescentes de Worm encontrados por Wisi sendo reproduzidos no 10º colosso (Narga/Dirge).
Worm era um boss fixo, então ele não sairia do lugar, perseguindo Wander apenas em uma determinada área.
- Yamori_A
Informações do colosso
(Clique para ampliar a imagem)
Imagem de Yamori_A no Artbook.
(Clique para ampliar a imagem)
Artes conceituais de Yamori no Artbook.
É citado que haviam 3 tipos (Mas não os especifica).
(Clique para ampliar a imagem)
Imagem vazada que mostra Yamori_A em sua arena (Sluice?).
Segunda imagem é encontrada no artbook, e tem a seguinte texto:
“Outro modelo de padrão para o Oitavo colosso”
Ambos são bem semelhantes e podem ou não ser Yamori_A
(Clique para ampliar a imagem)
Tradução do texto em japonês da primeira imagem.
“15 de dezembro - Modificação feita para permitir que o modelo de verificação do Yomori faça perfurações usando booleans.
Infelizmente, não obtivemos os resultados desejados...”.
“Traduzir do japonês é complicado. Fiz o possível...” - 0xgm
- Sobre / Estratégia de batalha
“Ele foi criado como uma espécie de irmão mais novo para o 8º colosso (Yamori_B/Kuromori). Seu ponto fraco era nas costas, mas ele não possui uma carapaça como o 8º colosso, o que o torna muito mais fácil de derrotar. O design do colosso foi decidido primeiro, e quase nada foi decidido em relação à ideia da batalha, então ele foi cortado”.
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“...Nós o chamamos de Yamori, mas na verdade havia outro colosso de um tipo semelhante. Era um colosso que te perseguia enquanto você escalava as paredes, e a estratégia para derrotá-lo era agarrar suas costas com um salto para trás. Eu achei que seria redundante mostrar a mesma coisa duas vezes, então acabamos optando por apenas um.”.
- Arena (Localização)
Imagens dos mapas beta mostrando Sluice em D2.
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Imagens dos mapas beta mostrando Sluice em B3.
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Imagens do mapa em baixa resolução do quadrante B3.
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- Imagem de baixa resolução “slow_b3_mip” do quadrante B3 encontrada na OPM Demo.
- Imagem de baixa resolução de B3 na versão final do jogo.
Arquivos de textura "slow.nto" são imagens de topo do mapa/quadrantes do jogo em baixa resolução.
Algumas sobras dessas imagens (tiradas em periodos anteriores do desenvolvimento) acabaram ficando até a versão final (No caso dessa em B3, existe apenas na OPM Demo), por isso áreas que não existem mais, como B3, podem ser encontradas.
“O proposito dessas texturas eu não sei, talvez referência para os mapas ¯\_(ツ)_/¯” - 0xgm
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- Especulação -
Se especula que essa é a captura da provável entrada da arena Sluice, imagem encontrada no Nico DVD.
(Modelos desses pilares não estão presentes na versão final do jogo)
“É tudo na base do 'olhômetro', mesmo que algumas texturas se encaixem não dá pra dizer se é ou não. Eu preciso de mais provas pra acreditar nisso =D” - 0xgm
- Observações adicionais
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Estágio teste de Yamori (Provavelmente Yamori_A já que está associado a Sluice) listado como sendo st09a em um dos documentos vazados. Nas folhas de dados do PS3 Yamori_A está associado ao test_stage 11 (Nos docs vazados, test stage 11 tem um boss/首長 "genérico").
- Misc
Imagem vazada da famosa barragem que ainda pode ser encontrada na versão final do jogo, mediante o uso de hacks, é claro. No passado, muitas pessoas, incluindo eu mesmo, acreditavam que o Devil viveria nessas ruínas (Com a semelhança de estruturas do Dam e a imagem da arena de Devil no Artbook). No entanto, através do vazamento, tivemos a confirmação de que era apenas um cenário que conectava a outras arenas.
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Tradução desse texto em japonês.
“(1) - Eleve a passagem de i2 para o nível 3.”.
“(2) - Eleve as ruínas de i2 para o nível 3.”.
“(3) - A entrada está em H1 Partenon.”.
“Idioma japonês, porque você tem que ser tão difícil de se traduzir? =(” - 0xgm
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HUD mostrado na imagem.
“Esse é o penúltimo HUD conhecido implementado no jogo, então esse documento é bem ""próximo"" da versão final.” - 0xgm
Imagens do The Dam na versão final no quadrante I2.
Logo ao norte do Dam há uma pequena faixa de grama que termina com algumas estruturas únicas de tijolos da cor laranja no topo de um penhasco. A faixa de grama termina no limite do quadrante I2, mas teria continuado para oeste até o quadrante H2. Como dito na imagem vazada, essa área se conectaria com a antiga localização da arena do 15º colosso (Minotaur_C/Argus).
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The Dam visto do alto.
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Quadrante I2, a região onde fica localizado o Dam, nos mapas betas vazados e na versão preview.
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- Primeira e segunda imagem: Mapas betas vazados.
- Teceira imagem: Mapa da versão preview.
“Estranhamente, é bem difícil (Pra não dizer impossível) ver o The Dam nos mapas betas vazados. Já na versão preview é mais "fácil de notar" algo naquele quadrante.” - 0xgm
Vídeo de um Bufallo quando Shadow of the colossus ainda estava no início do desenvolvimento.
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“...Eles tinham planejado algo como um búfalo. Acharam que seria divertido persegui-los em Agro, com a visão deles se aglomerando ao longo da margem da água ou em um campo gramado. Eles propuseram essas ideias ao Sr. Ueda no início, mas foram rapidamente rejeitadas.
Outros membros da equipe, eu incluso, também fizeram inúmeras sugestões para inimigos de campo, mas todas foram rejeitadas. Uma das razões é que o ambiente de desenvolvimento na época estava dedicado ao gerenciamento dos Colossi, e gerenciar personagens menores exigia um sistema completamente diferente e não tinhamos o orçamento pra isso.
Outra razão é que o mundo de "Shadow of the colossus" deveria ser muito solitário e tranquilo, e o Sr. Ueda decidiu que ter inimigos pequenos que você poderia matar ou animais felizes no campo destruiria a visão de mundo. Como resultado, acabamos com um mundo contendo apenas pequenos pássaros, tartarugas e outros animais, e acho que essa foi uma boa escolha no final. Mesmo assim, durante o processo de desenvolvimento, pudemos ver uma quantidade maior de pássaros voando sobre os penhascos do que vemos agora, e é uma pena que tenham sido reduzidos a apenas alguns para economizar memória. ”.
“Definitivamente não parece se encaixar bem em Shadow of the colossus, mesmo que como um animal comum do cenário =P” - 0xgm
Duas imagens vazadas de versões bem antigas do desenvolvimento.
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1. A primeira imagem mostra a estrutura na arena do 1º colosso (Valus/Minotaur_A)
2. A segunda imagem parece ser a arena do 14º colosso (Cenobia/Cerberus)
“Pelo HUD apresentado ser de uma versão rudimentar do BossA/Mammoth e não do próprio colosso da arena em questão, acho que dá pra dizer que são imagens bem antigas do desenvolvimento. Isso sem falar na pirâmide da arena do 14º colosso estar gigante.” - 0xgm
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As imagens contém informações de depuração (Que definitivamente nunca tinham sido vistas) e um HUD repetido (Assim como as estátuas do primeiro colosso) representando o 2º colosso (BossA/Mammoth/Quadratus) em sua versão mais antiga (Nico?).
“Talvez as imagens que representariam onde estaria o ponto fraco de cada colosso não estavam prontas?!” - 0xgm
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HUD da versão dessa imagem.
A arena Gravewind do 10º colosso (Narga/Dirge) próxima a versão final não se localizava dentro de uma caverna.
Imagens encontradas em material de imprensa e no antigo site em flash de Shadow of the colossus.
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Gravewind na versão final do jogo.
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Imagens dos mapas beta mostrando a arena Gravewind em B4 sem cobertura e com mais estruturas rochosas
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Arte conceitual de Gravewind no artbook.
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Antes da substituir o ultimo colosso e 'roubar' o seu nome (Evis), ele era conhecido como Buddha e estaria localizado no quadrante I7 do mapa.
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Temos uma pequena amostra do HUD do colosso.
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Uma pena não ter uma representação única (Desenho) dele assim como Spider tem.
(Talvez não estivesse pronto ainda?)
Imagem de um modelo 3D rudimentar de Buddha e uma arte conceitual do Artbook para comparação.
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“Esse modelo 3D eu tenho minhas suspeitas se é ou não real =/
Mas estava junto do material de vazamento.” - 0xgm
Imagem mostrando alguns colossos (Os mais interessantes sendo Buddha e Roc voando em Badlands).
Buddha aparece na segunda imagem com o design bem semelhante ao das imagens acima, com sua aparência beta.
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Infelizmente em baixíssima qualidade =(
Artes conceituais da arena de Buddha, Labyrinth.
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Resquícios da arena Labyrinth encontrados na versão final nos quadrantes I7, I8, J6 e J7.
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Sobra de Labyrinth em J7 como textura de baixa resolução encontrada na versão final.
O que são essas imagens em baixa resolução?
Imagens dos mapas beta mostrando a arena Labyrinth em I7.
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Localização da arena de Minotaur_B (Canossa) em F6 passando pela arena de Minotaur_A (Tample) em F5.
“Eu sempre achei que a estrutura na arena do 1º colosso era apenas um detalhe, mas com tudo vazado pode ser que realmente fosse a entrada para outro colosso (Aqui no caso, a 2º versão do 1º colosso).” - 0xgm
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Entrada para Canossa em uma build mais antiga de desenvolvimento.
Trecho tirado do DVD promocional: Wander to Kyozou - PAPX-96585
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Close nos mapas vazados da arena Canossa localizada próxima a arena do 1º colosso.
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Entrada para canossa em F6.
Imagens do material de imprensa do 1º colosso.
A build dessas imagens é desconhecida, mas provável que seja anterior a Outubro de 2004.
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Imagem vazada de uma build mais antiga que também abordo aqui, mostra essa estrutura na arena do 1º colosso.
“O 13º tinha uma ideia original para um cenário onde ele deixaria cair explosivos e rastrearia o jogador para atacá-lo agressivamente. Essas foram rejeitadas por Ueda-san porque eram difíceis de gerenciar ou não se encaixavam no design.
No final, eles não conseguiram elaborar um bom plano de ataque que pudesse ser facilmente gerenciado, então os designers acabaram com um chefe gracioso que apenas voa lentamente pelo ar. ”.
Além dos explosivos, em algum momento do desenvolvimento, Snake (Phalanx) atacaria ou de alguma forma infligiria dano elétrico em Wander. Algumas imagens do material de imprensa denotam esse design.
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“Sem os bolsões de areia, me pergunto como exatamente a gente iria fazê-lo descer...” - 0xgm
Nessa imagem, Snake já possui os bolsões de areia e ao invés de embaixo, ele emana eletricidade na parte de cima (com pelos), justamente onde o jogador precisa se agarrar.
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“Essa versão pode ser relativamente próxima da versão final.” - 0xgm
Algumas capturas de uma versão anterior de Snake.
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Na terceira imagem, Wander corta algo conectado a Snake.
No Artbook está escrito:
“No início, você o derrotaria cortando um músculo dentro de uma abertura que continha seu ponto fraco.”.
“ O 13º era o maior chefe e o que mais demandava memória em Shadow of the colossus desde o início do desenvolvimento.
Ao contrário dos consoles de hoje, o PS2 na época tinha apenas 32MB de memória, e a quantidade de memória disponível para um chefe era cerca de 8MB (lembro-me vagamente disso, e talvez quiséssemos menos), o que era muito pouco, então cortamos uma variedade de dados.
O chefe originalmente tinha mais pelos e era cerca de 1,2 vezes mais longo do que é agora, e sua textura era mais detalhada.
O cenário do deserto circundante tinha ruínas e montanhas mais complexas, mas foi sendo simplificado cada vez mais para reduzir a memória e facilitar o controle da IA. E para esconder os dados mais simples, havia mais poeira e fumaça.
Costumava adorar assistir ao 13º chefe em desenvolvimento nadar lentamente e confortavelmente de uma área distante, mas fiquei muito desapontado ao vê-lo desaparecer depois de uma certa distância devido à redução de memória. ”.
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“ O chefe era composto por cerca de 130 ossos (novamente, não tenho certeza se esse é um número preciso), que era significativamente mais do que em qualquer outro jogo de PS2 na época, e muito tempo foi dedicado a esse aspecto nas últimas etapas do desenvolvimento. ”.
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Na versão final, Snake (Phalanx) tem 114 Ossos.
(Esses ossos são posicionados dentro do modelo 3D e servem como pontos de articulação para animação)
“Outras pessoas podem até conseguir descobrir, mas eu, sinceramente, não sei a resposta exata para essa. Roc, Worm e Phoenix continuaram até bem tarde no desenvolvimento, mas não está claro qual foi o último a ser cortado. Tudo foi decidido em uma reunião da qual eu não participei. ”.
“Ok, não sabemos qual foi o último, mas fiquei surpreso ao ver que Worm chegou tão longe no desenvolvimento. Para mim Phoenix, Roc, Spider e Sirius foram os que chegaram mais parto de estarem no jogo.” - 0xgm
Todos os HUD's conhecidos
○ Primeiro
HUD mais antigo conhecido, já que nos vídeos é mostrado junto a colossos em modelos bem rudimentares (Nico).
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○ Primeiro/Segundo
HUD do estágio de teste.
Visto na imagem de Monkey no Artbook
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○ Segundo
Os colossos começam a tomar forma e seus lugares no mapa
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○ Terceiro
Acredito que aqui tinhamos todos os 24 colossos
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○ Quarto
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○ Final
E então apenas 16 colossos...
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Bem... É isso. Fim? Espero que não!
Qualquer nova descoberta eu volto pra atualizar
Afinal, tudo isso é muito interessante.
○ Qualquer erro por favor, publique um comentário ou entre em contato que eu posso analisar e corrigir =D ○















































































































































































































































































































Comentários
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